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利用兴趣引导学生个性化设计语言的可能性分析


□ 杨文胜

内容摘要:本文分析了学生对消费与娱乐方式的兴趣,以及利用这种兴趣为丰富其设计语言提供的潜在可能性。
同时,发现并利用这种兴趣,因势利导地把它转化到设计教学中去,这将为培养学生设计个性化语言找到了新的可能性方式。
关键词:兴趣 消费 娱乐



学生对消费和娱乐的兴趣,取决于特定年龄段对新奇事物的好奇和探究心理,同时也取决于特定社会时期对学生的影响。自20世纪90年代以来,我们的生活方式和文化消费方式发生了明显的变化,受大众传媒支配的消费意识逐步上升,动漫、影视、广告、时装、网络等各类商业性的现代视觉文化充斥着我们的生活空间,都市社会形成了强大的大众消费文化和传媒文化。流行文化下的大众传媒文化是一种纯娱乐性的商业文化,如流行音乐、卡通漫画、动画等,其轻松、愉悦、简单的特征使人得到更多的感官功能的满足。在这样一个大环境下,年轻的学生耳濡目染,自然也浸泡其中。同时,在学生这一特定的年龄段里,他们的人生观、价值观还没有完全成熟,他们对现实的种种现象不能完全以理性的方式对待,他们虽然有一定的辨别力,但这种辨别力更多是建立在理想的基础上。而流行文化的大多数视觉符号都能体现他们的理想,学生的心灵与视觉流行符号找到相互的对应点。一方面,紧张、刺激、激烈的视觉文化载体,能满足学生追求刺激、好奇的心理特征 ;另一方面又能在虚拟的网络世界找到属于自己的精神家园。从这一角度来讲,学生对流行文化的兴趣,实际上就是对视觉载体所体现的刺激性、虚拟性的兴趣,并且这种兴趣多以娱乐与消费的方式体现出来。



一方面,从视觉文化符号的刺激性来讲,由于在当今社会中,快节奏的生活方式笼罩了我们的休闲生活,哪一种视觉文化符号对人们的刺激程度越大,那么它就能给人们留下较深的痕迹。因此,紧张、恐怖、暴力、悬念这些特有的文化现象在流行文化中是极为普遍的。无论是出于商业利益或娱乐的目的,这些文化现象都能深深吸引住人们。我们可以从具有代表性的好莱坞电影中找到这些文化现象。无论是《骇客帝国》还是《蜘蛛侠》,我们都能看到新的视觉冲击力。流行文化中这种特殊的视觉冲击力,可以增强视觉载体的紧张刺激度和眩目感,这是当今年轻学生普遍感兴趣的动感世界。他们在接受普通常规教育的同时,又接受着大众流行图式的影响。
另一方面,从视觉文化的模拟性来讲,我们不得不说到电脑网络世界,这是当代学生最崇尚的“宝贝”。特别是电子游戏文化,几乎包括了当今流行文化所有的特征,它对当代学生的影响力超过了以往任何一种流行视觉符号。在游戏世界中,模拟和虚幻得到最大程度的发挥,而游戏本身就是在虚拟的世界中重复经历着虚拟的故事情节。这是在现实生活中无法找寻到的,但对学生来说,却充满着无法抵御的诱惑力。游戏给人带来了娱乐与刺激,同时,也弥补了生活中的缺陷,这是所有学生玩游戏的共同感受。学生都有着各自不同的美妙梦想,在现实世界里,有些梦想是那么的遥不可及,甚至注定永远也无法实现,而在游戏中却有可能实现这些梦想。所以从这一角度来讲,游戏在很大程度上对于这些虚幻和梦想是一种精神的弥补和安慰。同时,从游戏产业发展的近况来看,网络互动的趋势增强,从而产生更多的网络游戏和网络社区。这也增强了游戏互动和转换角色的趋势,使学生在游戏中多角度、多角色的扮演机会增加,从而增加了游戏的可玩度。这在游戏语言上最大化地满足了学生娱乐的需求。电子游戏文化以它独有的方式成为学生对当今娱乐感兴趣的一个主要内容。因此,学生对娱乐的兴趣也就是对流行文化视觉方式的自觉认同和接受。我们完全可以把这种自觉认同和接受因势利导地转化到学生的设计中去。如将游戏中的故事题材转化为动漫的内容和主题,其中的特殊光色效果渲染及手法可以借用到设计中去,以丰富我们的表现手法和视觉语言等。



从设计教学的角度来讲,笔者认为消费与娱乐方式的某些因素可以被作为设计教学的资源而加以利用,这一点在现有的设计教学中往往被忽视。这些有利的因素主要包括两个方面 :一方面,当今消费与娱乐是伴随社会经济的发展和科技的突飞猛进应运而生的。其中视听技术中的数字化、网络的信息化等高新技术正在改变着设计师的创作方式。新工具和材料的发明又开辟了新的艺术种类。今天我们可以看到照相机和摄像机的运用为设计艺术增添了两种形式——摄影和视频。电脑、数码扫描仪、数码彩色喷绘、数码相机等又在改变着学生设计的“创造方式”,这些技术的运用所带来的视觉形象无疑丰富了学生的视野,启发了思维,从而对设计创作起到借鉴和启示的作用。另一方面,流行文化中图像的新、奇、刺激等特征对学生有着巨大的诱惑力,学生往往会对它们产生浓厚的兴趣,其内容可以转化成其设计作品的样式和语言。我们在设计教学中完全可以因势利导利用这种兴趣和热情,帮助学生寻找并实现和丰富个性化的设计艺术语言。这种可能性是完全存在的,这也是我关注和探讨学生兴趣点的根本动机所在。
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摘自:装饰 2006年第09期  Tags:兴趣 消费 娱乐
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