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电子游戏设计谈


□ 王 漪


内容摘要:今天,电子游戏对大众的影响不仅仅局限于娱乐领域,而是渗透到人们生活的各个方面。它既是一种娱乐形式、一种艺术形式,又超越了艺术的美学范畴而扩展到整个社会文化之中,影响到人们的语言方式、思维方式和生活方式。本文从分析游戏的基本特征入手,探讨了有关电子游戏设计的一些问题。
关键词:电子游戏参与互动

游戏是人类生活的一个基本组成部分,是人类为兴趣而主动参与的娱乐方式。游戏对大众的影响不仅仅局限于娱乐领域,而是渗透到人们生活的各个方面。它既是一种娱乐形式、一种艺术形式,又超越了艺术的美学范畴而扩展到整个社会文化之中,影响到人们的语言方式、思维方式和生活方式。游戏的历史甚至可以追溯到史前,而今占据人们生活的主要游戏形式当属电子游戏。
“玩游戏”:主观是人,客观则是游戏。游戏设计工作是创造“玩游戏”的客体。这项工作的直接关注点在于游戏本身,但其最终目的是教育、娱乐和启发玩游戏的人。因此,了解不同人群的玩家心理是游戏设计最应该关心的问题。
当前,电子游戏的品种丰富多样,类型错综复杂,牵涉面极广,因此,很难概括出一个单纯明晰的功能。探寻游戏的历史,它起源于生存训练(这在动物的幼仔身上可以明显看到)。游戏是古老而又最有效的教育方式之一,它是原始的技能教育,是自然选择的印记,是与生俱来的。

一、参与和互动

游戏与人类的其它基本活动相比较具有鲜明的主动性和互动参与性。这种主动性和互动参与性即形成了游戏的特殊属性。这种特殊属性把技术和技巧性的工作变成一项人与人之间的活动——就像解数字谜题和下棋的区别,前者是人与规则较量的关系,而后者则是人运用规则与对手较量的关系,同时人由被动变主动。解谜中人面对的永远是同一个挑战,而每一次游戏中的情况却不同。这种不同具有很重要的情感作用:解迷者通过猜测、推理,发现谜题的关键,一旦解开答案,谜题就不再具有吸引力了。相反,游戏中,揭开谜底意味着类似愉悦等情感的获得,同时使游戏人处在新的谜题的包围中。游戏的这种参与互动性,即游戏性,以交互方式体现,让玩家从中获得爽快感、成就感和代入感等情感。

二、爽快感

开朗畅快往往同“高速、暴力”等行为相联系。游戏中的“爽快感”就是要让玩家体会到这种开朗、酣畅淋漓的感觉。比如在赛车游戏中极高速度下风驰电掣的感受,或者ACT游戏里用连招和必杀技干净利落地打倒一大群敌手时的感受都属于爽快感。
早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。到20世纪80年代中期,世嘉凭借当时街机游戏基板的强大,在《Out Runners》、《Space Harrier》等游戏中将爽快感发挥得淋漓尽致,世嘉游戏的风格也因此趋向定型。家用机方面,FC游戏能够体现爽快感的不多。MD由于继承了世嘉街机游戏的衣钵,将爽快感几乎原汁原味地再现在电视机上,成为与FC竞争的法宝,也标志着爽快感作为家用游戏吸引人的关键要素之一正式登场。到如今的PS2时代,很多游戏(特别是对暴力和高速情有独钟的美式游戏)中,爽快感得到充分发挥:如《GTA3》中用各种手段虐待敌手与路上行人,以及《星球大战——赛车》中那800km/h以上的、足以令每个毛孔都兴奋的超高速飙车等。

三、成就感

任务游戏玩到后期,玩家最大的乐趣除了攻城等战斗,就是穿着一身显眼的极品装备、拿着整个服务器里都屈指可数的超级武器到处“秀”。这样的“时装秀”给玩家极大的成就感。
成就,成全、造就,让玩家在游戏中体会“胜人一筹”的感觉。人人都有超越他人、成就大事的愿望,但在现实中,绝大多数人的这个愿望永远难以实现——这就是游戏中成就感的诱人之处。
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摘自:装饰 2005年第04期  
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