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好玩伴,坏玩伴


一款好设计有多重要?
  《代号Ginger》一书中,曾提到过乔布斯为后来风靡一时的赛格威两轮电动车Scooter号脉,提到他眼中判断好产品和坏产品设计的三个标准:外形是否创新、是否优雅、是否可以感觉到人性化。
  而解决的办法也是典型的乔式思维:“去找一个能够设计出你从没想过的、能让你拉一裤子的产品的设计师!”
  
  好产品什么样?
  
  相信你现在一定熟悉了苹果的广告语:“有超过10万个应用程序,几乎能做任何事情,只在iPhone”。iPhone的多重触摸、平铺式的多屏设计,加上全球首创的网上商店盈利模式,一起营造了一款典型的好产品:创新、优雅、人性化。
  Google的Android(安卓),则用开源和讨好开发者的做法,吸引了越来越多厂商的青睐。但由于要支持众多厂商的不同手机,也导致版本过多、软件开发质量得不到保证,进而损害了其“人性化”的用户体验。
  而在几年前,诺基亚的Symbian(塞班)系统还曾占据着手机市场60%的市场份额,但在3G来临前夜,诺基亚“机皇”N97却因为充斥着“层层菜单式的旧思维”,总让用户在菜单以及各种项目中来回翻找,备受诟病。
  联想乐Phone的上一代产品Beacon(烽火台)也曾遭遇这样的尴尬。尽管被联想集团高级副总裁、首席技术官(CTO)和联想研究院院长贺志强称为“联想移动互联三剑客的爸爸”,但与组合式设计的乐Phone相比,“爸爸”Beacon更像是把手机和电脑直接捏到了一起;加之联想在当时计算能力还相对有限的ARM平台上承载了太多的移动互联应用,为实现这些功能和应用,“只能把Beacon往厚了做”。北京奥运会时供记者试用的Beacon手机的重量和厚度,差不多就是现在乐Phone的两倍。
  尽管Beacon在2008年就已具备量产上市的条件,试用的记者也给于其相当高的评价,但基于联想移动互联网战略考虑,最高决策层还是果断中止了Beacon的上市计划。不过Beacon让联想集团副总裁、创新设计中心总经理姚映佳带领的创新设计团队依稀看到了胜利的曙光;上市计划的中止更让他们倍感追求极致用户体验带给工业设计的压力。如何让面向移动互联时代的新品融入更前沿的设计理念和时尚元素?
  乐Phone创新设计的主设计师井旭东很快就找到Beacon的问题所在:“不论是最早的翻盖还是后来的滑盖设计,都是试图将手机和电脑简单地捏到一起,难免会顾此失彼。”他反问自己,“为什么不能通过组合式设计,将智能手机的核心功能保留在主机中,而在必要时外接扩展底座组合成微型电脑呢?这样就可以在保持主机便携性的同时实现全键盘人机交互、电池续航和高品质音响等应用。”最终他将这一理念升华为“新边界主义”,并贯穿了乐Phone创新设计的始终。
  
  寻找“THE ONE”
  
  思路有了,但是如何才能找到实现这一理念的“THE ONE”?联想在国内率先构建了用户研究团队,“最初在国内找不到合适的人才,我们就自己培养,向有经验的跨国公司学习。”2007年,在美国斯坦福大学研究人机交互设计的王茜莺博士在贺志强“三顾茅庐”之后加入了这个团队。之后,王成了联想用户研究中心的主任,也是乐Phone用户体验研究的负责人。
  联想用户研究中心用超过3年的时间来关注移动互联的用户体验。“用户并不会直接告诉你我要什么,因此我们采用了很多国际最前沿的用户研究方法和实验设计,前后进行了约1万人次的研究。” 王茜莺发现,触摸操作对于用户来说,是最贴近直觉、最容易上手的操作方式,在可用性、易用性和易学性等方面都优于按键操作。
  这种颠覆传统按键操作的创新设计,给乐Phone的软硬件设计带来了极大的挑战。乐Phone的软硬件团队为此进行了很多创新,比如“B区”:业界首创了双触摸区设计,除传统的主触摸区外,在下部又增加了联想称之为B区的新触摸区。在B区,用户可通过向左和向右滑动实现后退和前进等直觉化的操作,实现对多任务应用的便捷管理。
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