互联网 qkzz.net
全刊杂志网:首页 > 影视戏剧 > 文章正文
刊社推荐

引擎电影,电子游戏与电影的融合


□ 汪代明

  汪代明
  男,重庆垫江人,西南民族大学副教授,硕士生导师。
  
  电子游戏与电影:异质同构
  
  当我们在为中国电影的百岁诞辰而欢欣鼓舞时,电影已经进入了一个整合与嬗变的时代——后电影时代1 。继“语言转向”之后,当代社会正面临着“视觉文化转向”,我们生活在一个图像时代,生活在视觉文化的包围之中,视觉文化霸权几乎无所不在。在丹尼尔·贝尔看来:“目前占统治地位的是视觉观念。声音和影像,尤其是后者,组织了美学,统率了观众。在一个大众社会里,这几乎是不可避免的”。2 面对以沉浸体验为特征的电子游戏,电影也融合着电子游戏的因素,在新的信息文化语境中守望和扩展着自己的生存空间。
  电子游戏与电影异质同构。镜头画面是电影艺术最基本的叙事元素,单个的画面是构成故事的“碎片”。电影后期制作时经过剪辑师之手,将拍摄好的非线性的“碎片”加以重新组接构成情节。剪辑使影片不受时空限制自由地使用叙述角度,可以从一个镜头跳转到下一个镜头,体现导演的艺术构思和价值诉求,达到特定的艺术效果。我们称为“剪辑蒙太奇”。
  电子游戏是由制作者预先设定、玩家操控的超文本超媒体互动程序,它实际上是一系列图像图形“碎片”(类似与电影的镜头画面)组成的数据库,游戏引擎将这些“碎片”素材依照主题和任务构建为一个虚拟时空。游戏开发者只设定总体的游戏场景和氛围,玩家随意点击“链接”调用数据库中的图形图像组成情节,形成特定的叙事结构,游戏者决定着游戏的走向和命运。玩家玩电子游戏过程中的点击相当于电影的后期剪辑,游戏的叙事文本是非线性的。我们称之为“链接蒙太奇”。
  电子游戏的“链接蒙太奇”与电影的“剪辑蒙太奇”有异曲同工之妙。《指环王》三部曲的导演彼得· 杰克逊认为:“制作游戏和拍电影极为类似,游戏也特别关注故事的叙述,镜头调度和场景转换在电影和交互游戏中都成为必要手段。”但“链接”是由玩家控制的,具有高度的互动性,它更符合玩家的思维和心理活动规律,更贴近玩家的心灵,更能满足玩家的情感需要。
  电影理论家安德烈· 巴赞认为,人的潜意识中存在一种“木乃伊情结”: 人们希望记录自己的生活,把自己某一时刻的生存状态固定下来,并使之再现。1946 年,巴赞提出“完整电影神话”:“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景。”这样的电影观念在今天或许已经过时,但再现现实确实是人类最原始的冲动之一。电影在获得声音和色彩之后,又有了宽银幕、环绕立体声,还有立体电影、全景电影、球幕电影等,都是电影追求“完整电影神话”的种种努力。但这些尝试无法改变观众被动地接受作品信息的境地,观众的“在场”是旁观而非融入,因为观众无法与对象互动,电影带给人的更多是震撼而不是沉浸体验。而电子游戏借助数字虚拟现实技术,以前所未有的视听冲击,加上触觉、味觉、嗅觉等全方位元素的融入,借助电影成熟的表现技巧,不仅“再现”现实而且可以“虚拟”现实。电子游戏不仅可以如电影一样使人临场而震撼,还能使人融入其中与之互动,体验现实中甚至现实中也体验不到的感觉,“完整电影神话”得以实现。
  
  引擎电影:游戏乎?电影乎?
  
  开放性和互动性一直是所有艺术孜孜以求的目标,但受制于线性叙事及技术局限却无法实现。电影艺术曾试图借助蒙太奇手段尝试跳出固定的结局模式,把抉择权交给观众。日本电影大师黑泽明的《罗生门》就采用了开放性叙事手段,结局不固定,从多重叙事角度讲述“同一个”事件。拍摄于1980 年由张瑜和郭凯敏主演的《小街》中,导演设置了三种不一样的结尾,成了没有结局的结局,这样的做法在80 年代的中国引起强烈波澜。近年的《英雄》也采用多重叙事的方法,“主观化”的多重叙事和“倒叙”叙事结构相结合,几个叙事“版本”之间依次推进,最终露出真相。但电影是以模拟信号的方式记录在胶片上,有相对完整的美学追求,蒙太奇只是作为画面组接的方式和手段运用在剪辑的过程中,就电影整体而言它还是线性的、封闭的叙事文本,欣赏过程中的交互性是无法实现的。
  真正的互动性体现在数字电影上。新潮的数字电影实验是将控制权下放给观众,赋予用户高度的自主权,欣赏者可以参与影片制作。这样的电影实际上是一个音像素材库,欣赏者可以根据自己的意愿构建自己喜欢的故事框架、情节和结局,看电影的过程好比玩电子游戏。引擎电影(Machinima)便是将数字电影实验的最新成果。
  “Machinima”(machinecinema 或machineanimation的合成词),中文译为引擎电影、游戏电影、机械电影、虚拟电影等,它是电子游戏与电影结合的产物。引擎电影起源于电子游戏中的过场动画(CG)和游戏录像。过场动画是游戏借鉴电影手法的产物,它一般是指片头、片尾以及两个关卡之间用于陈述游戏情节的动画片段(有的由真人扮演),游戏进程中也常用它来介绍新的角色和场景,其最大弊病在于玩家只能看而不能玩,且制作成本高昂。随着3D 游戏引擎功能日益强大,游戏画面越来越接近电影品质,开发者逐渐意识到可以利用游戏本身的引擎实时渲染游戏进程中的动画片段,这样可以节约大量的人力、物力和时间成本。同时,玩家在组队玩《反恐精英》(CS) 这样的第一人称射击游戏时,如果不幸“身亡”,就不得不以旁观者的视角看队友和敌人拼杀了。这时候,与其说他在看队友玩游戏、看队友比赛,不如说他正在看一部反恐枪战电影。电影的场景就是游戏地图,演员就是游戏玩家们。游戏服务器可以提供录像功能,以观察者的视角或者以玩家的第一视角将游戏的完整过程记录下来,供战队研究战术或作宣传资料。实际上,第一部引擎电影就是游戏战队的录像资料,它是由一个名叫Ranger 的战队不自觉地偶然创作的。他们以“Quake”中的士兵为演员、以“游戏地图”为电影的场景,以第一视角记录队友的一举一动,这段录像资料的名字叫做“Diary Of A Camper”( 露营者日记)。
分享:
 

了解更多资讯,请关注“木兰百花园”
分享:
 
精彩图文
关键字
支持中国杂志产业发展,请购买、订阅纸质杂志,欢迎杂志社提供过刊、样刊及电子版。
关于我们 | 网站声明 | 刊社管理 | 网站地图 | 联系方式 | 中图分类法 | RSS 2.0订阅 | EMS快递查询
全刊杂志赏析网 2016