互联网 qkzz.net
全刊杂志网:首页 > 女性 > 文章正文
刊社推荐

引擎电影,电子游戏与电影的融合


□ 汪代明

  汪代明
  男,重庆垫江人,西南民族大学副教授,硕士生导师。
  
  电子游戏与电影:异质同构
  
  当我们在为中国电影的百岁诞辰而欢欣鼓舞时,电影已经进入了一个整合与嬗变的时代——后电影时代1 。继“语言转向”之后,当代社会正面临着“视觉文化转向”,我们生活在一个图像时代,生活在视觉文化的包围之中,视觉文化霸权几乎无所不在。在丹尼尔·贝尔看来:“目前占统治地位的是视觉观念。声音和影像,尤其是后者,组织了美学,统率了观众。在一个大众社会里,这几乎是不可避免的”。2 面对以沉浸体验为特征的电子游戏,电影也融合着电子游戏的因素,在新的信息文化语境中守望和扩展着自己的生存空间。
  电子游戏与电影异质同构。镜头画面是电影艺术最基本的叙事元素,单个的画面是构成故事的“碎片”。电影后期制作时经过剪辑师之手,将拍摄好的非线性的“碎片”加以重新组接构成情节。剪辑使影片不受时空限制自由地使用叙述角度,可以从一个镜头跳转到下一个镜头,体现导演的艺术构思和价值诉求,达到特定的艺术效果。我们称为“剪辑蒙太奇”。
  电子游戏是由制作者预先设定、玩家操控的超文本超媒体互动程序,它实际上是一系列图像图形“碎片”(类似与电影的镜头画面)组成的数据库,游戏引擎将这些“碎片”素材依照主题和任务构建为一个虚拟时空。游戏开发者只设定总体的游戏场景和氛围,玩家随意点击“链接”调用数据库中的图形图像组成情节,形成特定的叙事结构,游戏者决定着游戏的走向和命运。玩家玩电子游戏过程中的点击相当于电影的后期剪辑,游戏的叙事文本是非线性的。我们称之为“链接蒙太奇”。
  电子游戏的“链接蒙太奇”与电影的“剪辑蒙太奇”有异曲同工之妙。《指环王》三部曲的导演彼得· 杰克逊认为:“制作游戏和拍电影极为类似,游戏也特别关注故事的叙述,镜头调度和场景转换在电影和交互游戏中都成为必要手段。”但“链接”是由玩家控制的,具有高度的互动性,它更符合玩家的思维和心理活动规律,更贴近玩家的心灵,更能满足玩家的情感需要。
  电影理论家安德烈· 巴赞认为,人的潜意识中存在一种“木乃伊情结”: 人们希望记录自己的生活,把自己某一时刻的生存状态固定下来,并使之再现。1946 年,巴赞提出“完整电影神话”:“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景。”这样的电影观念在今天或许已经过时,但再现现实确实是人类最原始的冲动之一。电影在获得声音和色彩之后,又有了宽银幕、环绕立体声,还有立体电影、全景电影、球幕电影等,都是电影追求“完整电影神话”的种种努力。但这些尝试无法改变观众被动地接受作品信息的境地,观众的“在场”是旁观而非融入,因为观众无法与对象互动,电影带给人的更多是震撼而不是沉浸体验。而电子游戏借助数字虚拟现实技术,以前所未有的视听冲击,加上触觉、味觉、嗅觉等全方位元素的融入,借助电影成熟的表现技巧,不仅“再现”现实而且可以“虚拟”现实。电子游戏不仅可以如电影一样使人临场而震撼,还能使人融入其中与之互动,体验现实中甚至现实中也体验不到的感觉,“完整电影神话”得以实现。 ......
很抱歉,暂无全文,若需要阅读全文或喜欢本刊物请联系《电影艺术》杂志社购买。
欢迎作者提供全文,请点击编辑
分享:
 

了解更多资讯,请关注“木兰百花园”
摘自:电影艺术
分享:
 
精彩图文


关键字
支持中国杂志产业发展,请购买、订阅纸质杂志,欢迎杂志社提供过刊、样刊及电子版。
关于我们 | 网站声明 | 刊社管理 | 网站地图 | 联系方式 | 中图分类法 | RSS 2.0订阅 | IP查询
全刊杂志赏析网 2017