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电子游戏与电影产业在融合中的冲突


□ 袁联波

电子游戏与电影产业在融合中的冲突
袁联波

袁联波 1971 年生,男,四川渠县人,博士。涪陵师范学院中文系副教授。

电子游戏和电影产业具有很大的相似性——对技术极度依赖、发展势头强劲以及艺术形式、制作方式、娱乐兴奋点等方面都有共通性,但也存在着很大的互补性——较之于电影,电子游戏的受众市场前景更为广阔,而发展已很成熟的电影则可在艺术表现等方面给予新生的电子游戏以养分。这些相似性和互补性为它们的产业合作提供了坚实的基础。电影观众群和游戏玩家群,都是彼此潜在的消费市场,蕴藏着巨大的商业空间。电影和电子游戏在产业化道路上携起手来进行日益广泛深入的合作是必然的。
电子游戏和电影的合作互动既对彼此的发展起到了很大的推动作用,但同时也存在着许多值得认真反思的问题。

技术制作与文化想象

数字技术的产生与运用催生了电子游戏这一新兴的文化艺术形式,也促使作为光学技术产物的电影在制作技术和叙事方式等方面的一系列变革。电影的镜头化叙事形式、蒙太奇结构方式和视觉逻辑等电影特性(cinematographic)无疑是滋养电子游戏健康发展的重要养分。《生化危机Ⅰ》运用电影化叙事手法制作游戏场景。游戏《马克思· 佩恩》则可以说是将电影镜头叙事方法运用于游戏之中的成功典范。游戏较多地运用了慢镜头特写式的飞身射击,这些“特写镜头”般的视像化叙事为游戏创造了一种特殊的视觉效果。实时分镜、特写镜头以及真人配音等电影化手法在游戏制作中被广泛使用。另一方面,游戏制作也为电影更新叙述方式提供了契机。“越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式,在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。”美国电影《大象》成功地借鉴了电子游戏的元素,实现电影叙事方式的变革。影片摒弃了惯有的叙事方式,充斥着游戏式的场景,大量运用超长的人物跟拍镜头,同时对话也非常少,影片有时还会选择不同角度来多侧面展现同一事件。游戏化的叙事方式使电影观众获得了一种全新的经验感受。
电子游戏和电影在互动合作中彼此吸收对方的养分,丰富了各自的艺术表现力。但同时它们之间的互动合作也加剧了电子游戏和电影中本已存在的技术制作和文化想象间的不平衡现象。
首先,就艺术本性而言,电影和电子游戏本身就是科技革命的产物,具有技术属性。因此,游戏和电影(尤其是吸收数字技术的电影)极易出现(而事实上现在也客观存在的)过分强调技术制作的问题,以至于在很大程度上排挤了作为一种文化艺术形式所必需的文化想象。《泰坦尼克号》、《黑客帝国》等好莱坞大片,中国拍摄的《英雄》、《十面埋伏》等影片中大量采用数字特效镜头,将电影的视觉奇观性发挥到了极致。游戏也同样如此。一流的技术制作能力赋予电影和游戏以超强的拟真能力,能够将一切现实的或想象的、抽象的对象栩栩如生地再现或模拟出来。但是超强视像叙事能力的广泛应用,对于艺术而言并非完全是好事,正如波德里亚所说,“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。” 图像拟真排挤了电影和游戏必要的艺术暗示,抹杀了观众和游戏者的艺术想象和文化想象。迈克· 费瑟斯通在谈到电视图像时曾说,“观众们如此紧紧地跟随着变换迅速的电视图像,以致于难以把那些形象的所指连结成一个有意义的叙述,他( 或她) 仅仅陶醉于那些由众多画面跌连闪现的屏幕图像所造成的紧张与感官刺激。” 数字技术的大量运用、视觉奇观的轰炸使人们的文化想象日趋萎缩,审美能力日益钝化。技术制作和文化想象在游戏与电影中的关系极不平衡。 ......

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摘自:电影艺术
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