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网络“恶搞”视频的文化考量


□ 芦 何 秋徐琳

  提要:
  论文在梳理中国内地新世纪以来网络“恶搞,视频短片的国内外渊源及其时代文化背景的基础上,对,恶搞”视频进行文本解读、开掘其中包含的艺术元素;吸收传播学媒介研究相关成果分析其网络文化特征;并在此基础之上指出网络“恶搞”视频中历史祛魅的文化精神。
  
  芦何秋:男,汉族,1981年生于武汉现为武汉大学新闻与传播学院新闻学专业06级研究生。
  徐 琳:女,汉族,1982年生于武汉现为武汉大学留学生教育学院教师。
  
  “媒介即讯息”,媒介形式的任何进展都会引起人类社会规模、步伐或类型上的变化,这些变化不仅生于知识和观念的意识层面,也能在感觉比例和认知模式上影响个体。
  正如比特时代网络媒介的“超文本”结构挣脱了印刷篇幅的限制一样,“电视一代”的感觉和认知方式也呈现出打破一维的放射性结构。电子媒介在他们社会化过程中所扮演的重要角色决定了这代人不同于其生长于印刷时代的祖父辈,对影音信息的青睐使他们必将成为多媒体视听技术的拥趸。
  传统媒介都有一个典型的特点:所有的智慧都集中在信息传输的起始点,信息要经过多重把关人的反复筛检,才能与受众见面。而因特网的交互性和虚拟世界个人身份的匿名制使以往在传统媒介上无法实现的个人表达自由和言论自由得到空前的展现。网络的出现不仅意味着信息传播的捷径,而且创造着一个崭新的、全球性的社会结构。上世纪第四媒介网络的出现、DV的普及和相伴而生的多媒体编辑软件的问世,极大地降低了视听艺术的门槛。网民通过对各种影音素材有目的地借用和组接形成全新的文法、表意和修辞,同时有机会以截然不同的方式来传播和体验丰富的感官信号。不论绘画、音乐还是电影都不再是少数精英垄断的神秘技艺,大众不再是被隔绝于艺术殿堂之外的朝圣者。蒙太奇成为网络世界的“通识”,一种不满导演控制影片的表现意义、操纵观众的知性思维的插科打诨使“恶搞”成为网络时代的艺术自治——“‘已经完成、不可更改的艺术作品’的说法成为过去时”。
  
  “恶搞”的来龙去脉
  
  1.“恶搞”词源考
  胡戈在解释“恶搞”文化时说“‘恶搞’的‘恶’,不是恶意、恶劣或者恶毒,而是一个程度副词,表示‘很夸张,超出常规’”。但“恶”、“搞”的语义搭配方式显然不太符合汉语的语言习惯。考虑到与之相似的“恶补”一词来源于港台,对“恶搞”词源一个较为普遍的看法是该词肝日本ACG(Animation,Comic,Game)的“KUSO”文化,由日本的游戏界传入港台,成为了BBS上一种特殊的文化,后经由网络传遍全中国。
  KUSO是日语“くそ”(粪)的罗马拼音,由词义“粪”引申,具有“可恶、他妈的”之意。它较早出现在网络游戏和动漫中(《圣斗士星矢》中星矢的口头禅)。“KUSO”一词兴起于上世纪八九十年代,DOS时代的日本电玩市场出现的许多设计并不完美甚至充满BUG、愚蠢枯燥的电脑游戏。这些游戏因其不可思议地蹩脚而让人想要一探究竟。此后逐渐出现了专门寻找BUG的网站,甚至有人在模拟机器上制作更蹩脚且古怪的同名或类似名称的游戏来讽刺那些毫无可玩性的游戏,并将此类游戏命名为“KUS0”。由此衍生出了崇拜和围绕这些游戏的同人群体,卡通、漫画迷们又加入进来,创造了如颜文字“:)”、“废柴”(没用的人)等一些圈外人完全无法理解的词汇,“KUSO”成为其标志性用语。该词在港台流行时音译为“库索”,传入大陆后意译为“恶搞”,其所指对象不仅有对游戏、照片的移植、拼凑和修改,还表示人们用调侃、嘲讽或是游戏的心态对喜欢或不喜欢的作品进行解构的另类创作风格。 ......
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摘自:电影艺术
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