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“圣殿”的秘密


□ 王 竞


2002年8月,《武汉晚报》刊登了一则消息,之后《北京青年报》进行了转载,内容是武汉一个 28岁的青年连续60天玩一个叫做《传奇》的网络游戏,其间吃喝拉撒全在网吧,直到身上发出臭味,被老板赶出网吧。
影片《圣殿》就是取材于这个其实的故事。

砂粒之痛

据我了解,《圣殿》是今年进入商业院线的中国电影中制作成本最低的一部影片。这部小投资的电影能够在大片云集的岁末强档被商业院线接受,除了发行方的积极努力之外,不可否认它的题材占有一定的优势。网络游戏和网吧是一个正在被广泛关注和讨论的社会话题,这使影片具有了得以进入公共话语的一个基础。
影片在北京大学做了首映,之后在浙江大学、中国地质大学相继举办了放映活动。在与大学生的交流中,被讨论得最多的就是影片的主题。其中大家普遍关心的是,作者对沉溺于网络游戏的主人公是什么态度?对当下流行的网络游戏是什么态度?创作的初衷是什么?
我最初看到这则新闻的时候,便感觉到其中有一种难以形容的重量。使我不解的是,一个游戏何以能让一个成人痴迷到如此程度?在两个月的时间里,他从来没有对它腻烦过吗?他周围的现实世界难道没有一刻试图阻止过他吗?如果说一个人连续几天不眠不休玩游戏算是一种疯狂的话,那么一连 60天沉浸其中则可以说是真的出问题了。在这部影片的创作中,一个重要的过程就是对网络游戏的思考,可以说我自己对这个现象的认识是进一步写作的前提。按我今天的理解,这个思考应当是完全个人化的,不受公共话语的干扰,但不幸的是这一点很难做到——这个话题后面再谈吧。
将近半年的时间里,我保存着这个素材,但一直没有明确地想过将它拍成电影。我常想生活中的素材变成一个可以拍成电影的题材,其过程就像一颗砂粒偶然落到了蚌壳之中。砂粒带给它刺激,让它日夜不宁食不甘味,直到逼得它分泌出汁液,天长日久,砂粒变成美丽圆润的珍珠。
有时候我们会比较幸运地遇到一颗“比较大的砂粒”,相对来说,它变成题材的过程会短一些。但这个故事显然不是。我不想让这个故事拐弯拐得太远,希望它能够从主人公进入网吧开始,到离开网吧结束。一个人坐在电脑前面60天,没有变化,没有动作,如何把它展现在银幕上呢?我曾经想同一位编剧合作来写这个剧本,但编剧说这是一个太难叙述的故事,几乎是不可能完成的。我们试着约了几位编剧在后海边上的一个酒吧里“会诊”,可是没有找到一个可行的解决办法。这是一颗让人寝食难安的砂粒。
编剧放弃了,转而给了我另一个故事,一个用逻辑可以讲得通的故事,但那不是我想要的。在一个多月不顺利的合作之后,我想最好的办法也许是自己来完成这个故事。我始终坚信,这个故事有一个突破口,只不过我们常用的创作边辑不承认它的存在。一个人面对电脑民间幕60天,他的行动静止了,但他的思想一定飞得很高很远。想想我们有时在晚上看一部恐怖片,回卧室的时候常常会有短暂的幻觉,对着床底下、门后面疑神疑鬼。那么60天不间断地面对一个虚拟世界人不可能一直是清醒的,那种物我两忘的状态其实就是一个契机,它提供了一个让摄影机走出网吧的出口。

迷宫之门

没有人可以否认在创作中模式参照的重要性。现实中的素材具有在时间和空间上的无限延展性,它的方向和结构是不确定且多样的。找到一个适合的叙述模式就如同在漆黑的夜晚看见一条隐约的路,它让你有了可以行走的方向,哪怕最终你会走到另外一条路上去。在这个故事的创作中最困难的就是在以往的中国电影、或国外电影中找不到一个明确的可以参照的模式。面对这样一个题材,现实主义创作法则失效了。主人公的现实世界和大脑中的虚幻图形交互作用、再加上电脑中的网络世界,构成了错综复杂的迷宫,在长达几个月的时间里,我身陷其中。
至今我仍然怀念那一段神不守舍的日子,它就像一个棋手面对一个残局的诱惑。如果说创作也是一个游戏的话,这个过程就是真正的游戏之乐。我已经忘了那个黑暗中的路是怎么出现的,只记得是一个偶然的机会我想到了《聊斋》,那个宁采臣和聂小倩的故事。其实在中国古代的很多文本中都不乏关于“沉迷”的故事:对鬼魅的沉迷、对狐仙的沉迷,甚至西方小说如《唐·吉诃德》都提供了这样的范例,只不过在“E时代”换成了对网络游戏的沉迷。所以这部《圣殿》其实是一个网络版的狐仙故事。
于是《圣殿》的结构就大致出来了:作为现实线索的主人公和网吧的生存状态;假想世界的妖精。这两个世界不是孤立的,他们以交互的方式存在着:现实世界给假想世界以素材;假想世界的危机通过现实世界主人公的行为爆发出来。

两个导演
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