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论沉浸理论在工业设计教学领域中的应用


□ 贾 芳

内容摘要:在设计教学过程中,对学生各种技能的培养是一项非常重要的内容。本文旨在通过对沉浸理论和现有网络及电脑游戏沉迷现象的分析,试图找到一些可能实现的方式来帮助学生投入到学习活动中来,并从中体会到学习的乐趣。
关键词: 沉浸理论 设计 技能 教学

沉浸理论最早由Csikszentmihalyi于1975年提出,沉浸的原始定义是:“使用者进入一种共同的经验模式,在其中使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,所以一些不相关的知觉和想法都被过滤掉,并且丧失自觉,只对具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生一种控制感。”
在沉浸理论中,挑战(challenge)与技巧(skill)是影响沉浸的两个主要因素,这两者必须处于一种平衡状态,沉浸才有可能发生。若挑战太高,使用者对环境会缺少控制感,容易产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,使用者会觉得无聊而失去兴趣。1985年,Massimini发现当挑战与技巧必须达到一定程度,沉浸经验才有可能发生,如果两者均低时,使用者的心态为冷漠。
由此不难看出,我们所接触到的电脑游戏和网络活动正是具备了沉浸产生所需要的条件 :玩家可以选择与自己的兴趣和技能相匹配的内容,同时每一次操作都会得到即时的反馈。玩家每付出一分努力,都会及时得到一定程度的回报,这种成就感促使玩家向更高级别挑战,从而实现自我肯定和自我超越,在活动中享受到“意识与活动的合一”。通过对网络及电脑游戏沉迷现象的分析,我们可以运用沉浸理论探索现有教学模式中的改进空间。

一、现有技能培养模式与沉浸状态形成条件的对比

1. 技巧与挑战的平衡
沉浸理论中最重要的观点是关于挑战与技巧的平衡。在现有的教学中,虽然学生可以根据自己的兴趣爱好和发展方向选择专业和课程,但是在具体技能培养过程中,更多情况下学生所面对的还是同样的挑战。每个学生的自身条件和技能水平都不尽相同,如果面对同样的作业或课题,能力明显低于要求的学生自然会产生一定的挫败感,从而灰心丧气,体会不到学习的乐趣 ;而能力高于要求的学生又会觉得没有挑战性,对题目失去兴趣,从而失去进一步提高的动力。

2. 持续的即时反馈
沉浸形成的另外一个要素则是活动的互动性,即随时可以看到努力的结果。只有这种持续的对自身的肯定才会促使人们去不断挑战新的高度。而我们现在的学习过程一般是一个较长的周期,学生往往在学习开始时充满热情,但随着时间的延续,由于在每个步骤中看不到明确的结果,热情就会慢慢衰减下来,当课程或者项目进展到最后阶段的时候,学生最初对它的兴趣已经所剩无几。

3. 使用者对环境操控产生控制感
学生在学习的过程中,多扮演被动的角色,由老师来传授知识或技能,提出要求,然后再由学生通过自身的努力去达到甚至超越这个要求。在这样一个过程中,无论学生技能高或稍低,都难以产生对环境的控制感。
论沉浸理论在工业设计教学领域中的应用图片1

二、构架一个易于沉浸状态形成的教学模式的可能性

通过上面的分析可以发现,为了帮助学生在设计技能培养的过程中顺利进入沉浸状态,现有的教学模式还存在很大的开发空间。具体的改进方式有待于教育工作者发挥自身的主观能动性不断创新,以下是笔者对一些可能性的列举。
1. 技能的标准有待于从低到高划分成若干等级或难度,并针对每个难度建立案例演示和评价标准。学生可以根据自身的实际情况选择适合自己的难度开始练习,并且在学习的过程中可以随时更新挑战的标准,不断超越自我。课程结束时,教师对学生技能的评价可以学生所能达到的最高标准为依据。
2. 持续而即时的反馈是本案实现的一个难点,就目前科技的发展阶段来看,对学生在设计方面各种技能(如手绘、建模等)的评价还难以实现计算机操作,这就需要一个持续的评价团队来从事这项工作。为了增加快速反馈的可行性,可以利用现有的互联网技术来辅助完成这项工作。比如建立一个网络系统让学生随时随地上传自己的作品,登陆系统以使用实名或是网名。校方组织教师自愿参与到这个评价团队中来,每个教师根据自己的计划安排上网评价时间。对于登陆的每个学生,用户都将拥有关于自己技能级别的显示以及其它相关指标,这样随着学生技能的不断提高,级别也在相应提升,学生在看到反馈后会不断挑战新的标准。
3. 为了让这个互动的“练习-评价-再练习”过程使学生产生对状况的控制感,难度体系应尽可能的细致化和明晰化。一般情况下,就手绘技能而言,多数学生通过一到两个星期的集中练习就会有一个可以识别的提高。但是学生自身往往意识不到自己的提高,这个时候就需要一个相对公正而客观的评价体系帮助他们看到自己的进步。同时这种肯定也让学生意识到自己的努力正在获得回报,从而产生对状况的控制感,继续投入精力和时间争取进一步的提高。
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