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电子游戏与美国当代动画电影的崛起


□ 彭骄雪 王 进

电子游戏与美国当代动画电影的崛起
彭骄雪 王 进

提要:
20世纪30年代末40年代初开始繁盛的迪斯尼动画电影,到了60年代轰然衰落。1988年,迪斯尼推出新动画电影《谁陷害了兔子罗杰》,标志着美国当代动画电影的复兴。这和美国电子游戏的发达有着最为直接的关系。正是美国电子游戏的发达为动画电影的重新蛔起提供了强大的物质支撑,文化语境,美学支撑和叙事法则。

迪斯尼动画电影在20世纪30年代末40年代初繁盛一时,几乎成为美国动画电影的代名词。然而经典迪斯尼动画电影在繁盛了近20年之后,于20世纪60年代轰然衰落。整个60年代到80年代,迪斯尼的动画电影产量锐减,连遇票房失利,华纳公司也在1963年关闭动画部。纵观美国动画电影发展史,60年代到80年代末都可以被称作经典动画电影的衰落期。究其根源,笔者认为,以迪斯尼为代表的传统美国动画电影整体上没有跳出对常规故事片的依附,如动画角色的造型过于强调真实感,电影叙事节奏缓慢且过于套用歌舞片的叙事套路等问题。
1988年,迪斯尼推出新动画电影《谁陷害了兔子罗杰》,才标志着美国当代动画电影的复兴。该片是最早采用电脑合成的美国动画电影之一(它通过电脑处理等新技术让动画角色能够准确无误地与真实世界的物体和人物互动)。继该片成功后,《狮子王》、《美女与野兽》、《阿拉丁》、《玩具总动员》等一大批90年代新生动画大片脱颖而出,以其全新的美学观念、视听呈现和强大的票房号召力促成了美国动画电影在新世纪的复兴。

这一“古老”片种为何能在当代美国电影中异常繁荣?笔者认为,这和美国电子游戏的发达有着最为直接的关系。正是美国电子游戏的发达为动画电影在当代美国的重新崛起提供了强大的物质支撑,提供了必要的语境,甚至提供了相关的美学支撑和叙事法则。同时,当代美国动画电影在一定程度上也同其当代电子游戏处于一种文本共生状态,两者互为索引参照,相互定义,衍生出了紧密的共构关系。
首先,电子游戏为当代美国动画电影提供物质支撑。20世纪80年代,个人电脑(PC)的普及使电子游戏成为计算机的主要功能之一,美国迅速取代日本成为PC游戏的中心。90年代,电子游戏更是发展到前所未有的3D+动感立体声时代。2000年,美国的电子游戏产业超过拥有百年历史的好莱坞电影产业而成为整个娱乐业的龙头。考察美国当代动画电影的发展史,我们不难发现,其复兴阶段和当代美国电子游戏的突飞猛进阶段有着高度的重合。美国当代动画电影的重生和复兴正好集中发生在美国电子游戏已然高度成熟和精进的90年代。当代动画电影中,运用P C游戏高端技术成为影片重要的卖点。如在1991年推出并获奥斯卡最佳影片提名的《美女与野兽》中,就用电脑动画创造出三度空间的舞池、旷野等极具空间规模感和临场感的宏伟场景。“该片的场景包括野兽转变回王子的惊人的视觉效果以及令人眼花缭乱、具有史诗气魄的舞蹈场景体现了当代动画所达到的新的高度。”1995年《玩具总动员》更成为电影史中第一次完全由计算机制作合成的动画影片,该片的全球收入超过3.58亿美元。其后,这种完全由计算机制作合成的3D动画电影更成为当代美国动画电影中的绝对主流。总之,电子游戏技术首先被大规模运用到了美国动画电影的生产中,并成为其重要的文本标志和坚实的物质支撑。最新的动画电影实验是使用电子游戏的3D引擎直接拍摄动画片,人物造型、场景、道具等都由电子游戏引擎提供,其强大的图像即时渲染能力避开了传统动画需要高性能工作站耗时费力的预渲染,而制作人员更可以随时方便地修改其创作。由于电子游戏的互动多变的视角,改变了动画的视觉效果,增加了动画的感染力。
当代美国动画电影已远非独立存在的文本,不少动画电影直接取材于流行的电子游戏(如《最终幻想》),还有不少动画电影作品成为电子游戏文本展开的先在语境,如《海底总动员》、《玩具总动员》等动画电影在上映后随即推出了电子游戏版本。于是,动画电影和电子游戏不但在影像设计、视听效果、叙事路径等方面极为类似,更互为索引,互为证明,处于一种共生共构的文本状态。
其次,电子游戏对美国当代动画电影的影响还内在地体现在其叙事上,接近于电子游戏,而相异于经典美国动画电影。以《白雪公主》、《木偶奇遇记》等为代表的经典美国动画电影基本遵循了好莱坞古典时期的叙事法则,即波德威尔所谓的“笔直的走廊”。它们无一例外地采用线性方式结构情节,白雪公主和王后之间的追逐逃亡、木偶的奇遇等成为主要的情节结构。此外,白雪公主要逃离王后杀害并等待王子到来、木偶匹诺丘要成为真正的男孩的愿望均在开篇就明确交代,正是这些主要角色的明确动机推动了影片叙事直线式发展。
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