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从“新媒体艺术”到“信息艺术”


□ 滕晓铂 苏 滨



[编者按]近年来,以数码为媒介,以网络为平台的新媒体艺术正日新月异地在全球兴起。不仅有众多艺术家积极创作出了许多互动性的作品,同时信息技术还被广泛应用在文化、教育、商业等各个方面。信息艺术能够展示一个国家艺术与科学完美结合与协同发展的最新成果,有着鲜明的信息经济和文化特点,并且成为社会广泛关注的话题。由清华大学和德国艺术与媒体中心(ZKM)、荷兰艺术大展协会(V2)共同主办的“2004北京首届国际新媒体艺术展暨论坛”于2004年5月28日到6月13日在中华世纪坛数字艺术馆举办,这是迄今为止我国举办的最高级别的国际新媒体艺术展和论坛。其目的是创造一个建设性的对话机制,在国际性的高水平对话与学术交流平台上,促进中国的艺术院校和艺术家在数字艺术的作品创作、理论建设与世界趋势的动态交互;同时,在社会、历史及文化的变革中,尝试探寻信息艺术创作设计和教育的新趋向。本次活动对开拓我国信息文化产业,促进信息产业的高速可持续发展意义重大,也将对整个国民经济文化建设起到重要的推动作用。日前,本刊记者采访了担任“2004北京首届国际新媒体艺术展暨论坛”艺术总策划的清华大学美术学院副院长鲁晓波教授,他就当前我国新媒体艺术及信息艺术与设计发展的现状,以及我国信息艺术与设计教育的发展阐述了自己的看法。

记者:我国目前在数码媒体艺术领域的研究和发展状况如何?
鲁晓波:据我们了解,目前国内已有近20所高校都开设了“动画专业”,或者叫“数码艺术设计专业”,但是我感觉到,现在我们还没有接触到这个研究方向上真正意义的、最前沿的内容,我们的发展仍然停留在操作层面。
这种现状与国内相关产业的发展有一定联系。我国游戏市场很大,仅去年一年的销售额就达到了20亿元人民币,但是国内游戏市场的结构存在着一定问题,就是国外产品的运营商多,而属于中国自己品牌的网络游戏却很少。
大家都知道,现在中央特别重视对未成年人的思想道德建设,而游戏对青少年的影响是非常大的,游戏在这些人中间有巨大的市场,因此,光用“堵”是不行的,一定要有中国自己的知识产权和文化策略。我们要创造健康的、丰富多彩的游戏,这样才能为我国的青少年提供更多的选择,才能正确地引导他们。这样做,不管是从经济上、从政治意义上,还是从文化建设上,都是非常必要的。
国外很多游戏的加工和制作都是在中国完成的。中国在已经成为传统工业的世界加工厂后,是否会继续成为数码领域的游戏加工厂呢?以后,我们看到的网络游戏会不会都是“中国加工”,而非“中国制造”和“中国设计”?这是值得我们深思的问题。 ......
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摘自:装饰
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