互联网 qkzz.net
全刊杂志网:首页 > 书画摄影 > 文章正文
刊社推荐

体验电子游戏的虚拟与现实


□ 洪 亮


体验电子游戏的虚拟与现实图片1
电子游戏在中国从最初被家长及夫子们看作洪水猛兽,到成为当前中国发展最快的产业之一,已经有30多年历史,随着社会开放度的提高,人们开始反过头来重新审视电子游戏在现实生活中的位置。在这个潮流下,越来越多的国内设计师将注意力转到电子游戏设计上,而作为一种典型的体验性产品,电子游戏的体验性设计是游戏设计者关注的重点。
2003年,网络经济逐渐从低谷中复苏,网络游戏在其中扮演了相当重要的角色。在其影响下,人们对电子游戏的关注迅速增加,这迎合了时代经济发展的主流,以约瑟夫·派恩(Joseph Pine)的观点来看,社会在充分发展了农业经济、工业经济和服务经济后,正在迎接体验经济时代的到来。电子游戏的火热正应验着他对体验经济所作出的预示。在体验经济中,企业不再生产商品,而成为“舞台的提供者”。在它们精心制作的舞台上,消费者开始个人的、唯一的、值得回忆的表演。体验的舞台提供者必须尽力使体验超越“体验”本身,这种超越的可能性已经包含在任何一种电子游戏中了。
电子游戏的舞台可以提供所有四种类型的体验,这四种体验是按消费者参与的沉浸程度和主动程度划分的。其中,欣赏影视或者观看演出属于娱乐型体验,此时消费者只是较被动地吸收信息而没有融入其中。听课属于教育型体验,消费者参与较主动,但仍处于活动之外,没有融入。参加戏剧演出、乐团演奏,以及外出旅游则属于遁世型体验。虽然遁世体验也可以发挥教育或娱乐的效果,但是此时消费者更主动参与、更融入体验。如果将消费者在遁世体验中的沉浸程度降到最小,就成为美学型体验,消费者虽然融入体验的活动或环境,但是不影响体验的呈现。通常,让人感觉最丰富的体验,是同时涵盖四个方面,即处于四个方面交叉的“甜蜜地带”的体验。电子游戏为人们提供了一个可以尽情体验的空间,以其特有的虚拟体验来实现人们的梦想。
体验也是一种自由。从范尼瓦·布什(Vannevar Bush)提出超文本概念以来,在虚拟空间里寻求自由便成了促使计算机科学家和艺术家不断创造的动力。更因为电子游戏给大家提供了一个回避现实束缚的空间。于是,更多的人转而到虚拟空间里寻求一种自我实现的自由。
追求体验的自由就是要摆脱现实的限制,超越体验的感觉更期待着互动信息新的组合,而这里所需的就是重新构建一个虚拟的“现实”。这个虚拟的“现实”往往比我们经常讲的虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)要宽泛的多。我们这里所要构造的虚拟的“现实”不单是一个用最新技术堆砌起来的“现实”,更多的意义在于所虚拟的“现实”情景,即我们不仅要提供一个虚拟的“现实”空间环境,我们还应该构建一个提供体验的剧情。也正因此,一个电子游戏的精彩与否不仅取决于画面有多绚丽、视觉上有多大冲击力、音响多有层次、回馈力有多真实,其关键在于游戏的情节是否生动。
自1971年, 麻省理工大学Nolan Bushnell设计的世界上第一个业务用游戏机及游戏“电脑空间”(Computer Space)以来,电子游戏在很多方面都发生了深刻的变化,而新生代的电子游戏主要从三个方面着眼于构建游戏的体验性:
分享:
 

了解更多资讯,请关注“木兰百花园”
摘自:装饰 2004年第06期  
分享:
 
精彩图文
关键字
支持中国杂志产业发展,请购买、订阅纸质杂志,欢迎杂志社提供过刊、样刊及电子版。
关于我们 | 网站声明 | 刊社管理 | 网站地图 | 联系方式 | 中图分类法 | RSS 2.0订阅 | EMS快递查询
全刊杂志赏析网 2016